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Généralité, ressenti perso et idée

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Généralité, ressenti perso et idée Empty Généralité, ressenti perso et idée

Message par Nirdak Sam 19 Mar - 5:52

J'ai lu la plupart des post et je trouve que cela part un peu dans tous les sens, je pense que vous plongez la tête trop vite dans le camboui sans pour autant prendre assez de recul et de distance avec CC et le modèle qu'on en a en tête. (oui j'ai utilisé le mot recul ! oui oui moi ^^) Dans le sens ou chacun donne ses idées ce qui en soit est très bien, mais ce qui a mon sens a toujours rendu CC bancale depuis que je le connais c'est le manque de définition de fond et d'objectif.

Fond (à l'ancienne Smile On crée un décor façon film de western qui tient des plaques avec des fils de fer, une petite comptine et à vous de jouer les enfants dans le bac à sable, et quand vous voulez passer la tête derrière le mur vous vous rendez compte que putain mais comment ça tiens ? Alors a ce moment la, soit le joueur est déçu soit repoussé par les MJ avec une réponse laissant un gout âmer et au bout de quelques essais le mec arrête d'être curieux (pour la plupart !), ceux qui insistent risque de devenir des "emmerdeurs" pour les MJ qui ont déjà bien assez de chose a gérer comme le jeu avance comme une loco devenu folle, pas le temps de combler ou d'entretenir la mécanique en cours de route.

Objectif (à l'ancienne Smile je débarque je découvre et je me dis bah rp et rp ma petite vie, ouais... je cherche a creuser au niveau du BG... la décor vide, et j'ai pas l'âme entrepreneur donc je vais rejoindre mes potes et jouais avec eux. Et puis si y'a pas de projets m'en fou et si y'en a je m'en fou aussi parce que c'est trop long et trop dur, les Mj sont relou.

-tuer ses ennemis, avoir la plus grosse (de l')équipe, avoir le max d'xp, le meilleur stuff ? éliminer les menaces ou ceux que j'aime pas et ainsi de suite... souvent en obéissant a un chef.

-Dans le pire des cas, régler mes comptes avec X ou Y d'ailleurs j'ai fais tout ce qui fallait pour m'intégrer facilement a son groupe adverse pour lui pourrir la tronche et les potes sont opé !

-Et y'a les joueurs qui vont être moteur dans le bouillon de culture, souvent ils finissent par prendre les rennes de leurs groupes / former le leur. Ils ont leur propre objectif et essaient de pousser les autres, pour peu que ce soit des fouteurs de merdes et la vous avez des frictions qui se créent entre les groupes et les MJ n'ont qu'a regarder le spectacle des balles qui volent et des coups bas qui fusent.

-Mais ce n'est pas le seul type de moteur, y'a aussi l'entrepreneur celui qui cherchent à construire que ce soit un bâtiment, un groupe avec un idéal ou une volonté communautariste (non violent) et qui va se décarcasser pour atteindre son but et essayer d'entrainé d'autre PJ dans son délire (au bon sens du terme).
-Il y a aussi le fouille merde, celui qui aime tout savoir ! Qui va creuser derrière le mur même si il sait qu'il n'y a rien derrière ou essayer de savoir tous les ragots et comprendre ce qui se trame en ville.

-Vous trouverez aussi comme joueur le rat qui bouffe à tous les râteliers, qui commencent forcément par faire flic pour se faire équiper avant de se barrer ailleurs... ou de faire taupe, malheureusement la plupart du temps pour des potes irl.

-Il y a aussi le mec qui a son petit projet sympatoche mais non vital en clair juste rp, qui en chie des bulles pour le fun ! Et qui va adorer tout simplement crafté, faire sa petite quête solo.

J'imagine que vous aurez reconnu bon nombre d'entre vous sur un point ou un autre, ou des gens que vous avez connu. Et les joueurs ne changent peu de casquette. Parce que cela dépend de leur goût, et de la satisfaction qu'ils trouvent dans le jeu et comment ils l'a trouvent. Et c'est le premier point selon moi à définir :

Qu'attendent les joueurs du jeu que l'on veux faire :

Qui vise t'on comme joueur ? tous ou une partie.

Comment mettre à profit ce que chacun apporte à sa manière et en tirer parti pour animer le jeu :

Quel moyen mettre à disposition (en autres quand un PJ a un projet) :


Le type de joueur peut refléter également autre chose, qui est très commune mais des classes de personnages !

De mon expérience de joueur en V3, quand j'étais arrivé sur le jeu j'avais créer mon perso dans l'idée que ce serait un fixer pour ceux a qui ça ne parle pas, c'est un huggy les bon tuyaux, le mec qui essaient de connaitre tous le monde, et de savoir ce qui se trame en temps réels.

Les moments qui m'ont procuré le plus de plaisir, ça a était de débarquer devant un PJ qui n'avait jamais entendu parler de moi dans un endroit ou jamais personne aller (le garage) et lui dire salut, je sais qu'on vient de t'agresser pour te voler la clé du local Z, qui est une planque secrête dans les égouts que tu recherche, j'en connais le chemin !
Ou une lutte d'influence avec un PJ de MJ autour des commerces du secteur F, devoir découvrir qui elle est vraiment, et retourner la situation a mon avantage avec une info que même la MJ ne savait pas ^^

Donc après ce petit intermède de je me regarde le nombril mais je kiffe toujours autant ses souvenirs de jeu ! Des classes de PJ celle de cyberpunk sont pas mal, chacune limitant possiblement les compétences a un seuil max. Le tout étant de créer un intérêt à l'une ou a l'autre.

Par exemple un leadeur pourrait avoir une compétence de leadership... mais ouais mais c'est CC donc on s'en fout du social c'est pur rp... essayais de voir les choses autrement : il peut mobiliser des pnj pour les travaux de constructions, leur attribués des tâches lambda genre course en gros etc... sa capacité détermine le nombre main d'oeuvre mobilisable, ou / et influe sur les disponibilités de PNJ matérialisés pour faire tourner un bussiness ou leur carac, loyauté etc. ça capacité peut aussi être influencé par le nombre de pj actif a sa solde. Chaque Pj donnant son affiliation par ppa quand il rejoint un groupe ou le quitte.

le combattant je vous laisse deviner encore qu'on peut faire faire mieux qu'être juste badass en combat.

pilote/explorateur : conduire des véhicules pour les expéditions où explorer de nouvelles zones de récupérations de ressources.

récupérateur / technicien : il trouve plus facilement des choses utilisables et est capable de vous dénicher des petites merveilles ou les bricoler.

Fouille merde : et bien les MJ pourraient leurs donner des infos intéressantes réelles ou factices par exemple, des pistes de quêtes, savoir qu'une attaque de X se préparent, Y a acquis ça, Z traine beaucoup de ce côté la etc...

lambda : laisser des capacités moyennement plus haute en compétence mais il ne pourra jamais se spécialiser et dominé un spécialiste pour ceux qui veulent de la polyvalence.

commerçant : évalue et échange les denrées.

l'érudit : le mec qui va vouloir tout savoir sur le nouveau monde dans lequel il vit

Et j'ai failli oublier les classiques médecins XD, voleurs et chapardeurs etc...

Comment mettre à profit ses classes et types de joueurs !

Vous noterez que je n'ai pas parler de scénario volontairement car la base d'un jeu comme CC ce sont les interactions entre PJ le vivier que cela crée. Vous parlez souvent de soulager le travail des MJ mais les joueurs s'ennuient vite si il n'y a pas de lutte intestine mais il faut réussir a les rendre intéressantes. Avec ce type de "classe" vous pouvez donner un moyen a chacun de jouer un perso diffèrent et qui conviennent mieux a sa main, tout en demandant une complémentarité avec d'autres joueurs pour former un groupe ambitieux. Ou alors il joue en tant que "mercenaire" ou solo et loue ses services.

Donc pour en revenir aux idées que j'ai vu à propos d'îles désertes, vous avez vos petits survivants qui se retrouvent la. (je dois avouer que j'avais déjà bosser sur une idée de ce genre quand Fmaz m'avait filé la possibilité de faire un jeu, dont je regrette de pas retrouver le forum qui pourrait être bien utile ^^ mais si les idées qui suivent vous plaisent je développerais à partir de mes souvenirs)

Donc vous avez un Meneur peu importe sa classe au final qui a un projet, il va lui falloir un territoire, des ressources premières a récupérer dans un spot a atteindre/trouver grâce à un pilote, à exploiter avec l'aide de récupérateur. Ensuite le leadership du leader apportera la main d'oeuvre pour concrétiser le refuge de ce groupe. Le fouille merde doit se tenir au courant des progrès des autres groupes, intention de prendre possession d'un spot appartenant a votre groupe. Les groupes vont chercher l'autonomie logiquement, et apprendre a manier la géopolitique local des ressources. Quand une attaque est prévu sur un site les participants s'y rendent et les MJ gèrent l'action.
Le "voleur" peut très bien servir d'espion et pisté les pilotes qui cherchent des spots etc... s'infiltrer en tant que main d'oeuvre dans le spot avant l'attaque pour s'occuper des pnj non matérialisé etc.

L'idée tant qu'un groupe crée sa base à proximité ou contigu à la ville et aux autres bases, pour conserver le dynamisme interne et une sorte d'enceinte close si on peut dire rp parlant. les spots sont découverts et exploités rp parlant lors de quêtes précises, puis ensuite défendus par des pnj (leadership again) sauf si les PJ de leur groupe sont au courant et interviennent eux même. Évitant la démobilisation trop longue d'un groupe de joueurs dans des zones trop loin. Les groupes peuvent aussi s'affronter en ville, mais il peut y avoir un "ordre flic" ou puissance majeure qui garde une neutralité interne plus ou moins élevés.

Pour quels raisons les joueurs s’agglutinent ici malgré ce pouvoir en place : des caravanes esclavagistes emprisonnent les mecs isolés et les vendent aux différents groupes (moyen d'arrivé des pj dans x y groupes lors de vente aux enchères, les chefs des groupent annonce un prix par tête et les MJ répartissent. Si personne ne les prend ils sont vendu tout simplement à la ville.) cela permet aussi de casser les groupes irl, ou évitez que tels joueurs rejouent toujours avec les mêmes personnes. Et j'ai failli oublier, un didacticiel scénarisé lors du voyage avec les esclavagistes.

Ce système peut aussi fonctionner pour des enclaves distantes avec une ville principales. Quels différences cela fait il pour les joueurs de voyager une journée en voiture pour rejoindre leur camp ou de passer la porte du bâtiment dans un secteur... ça laisse libre court au groupe de gérer leurs foyers et les construisent dans leurs style tout en ayant une ville fixe sous contrôle. Et au final, si les enclaves sont virtuellement distantes c'est bien plus pratique pour les raser sans impacter le noyau. Les groupes peuvent avoir des prédominances de ressources mais pas les monopoles vitaux par exemple assurant une longévité et stabilité d'une certaines manières à l'équilibre du jeu.

Le choix des ressources est très important afin de créer l'équilibre et le commerce, la ville principale servant de plaques d'échangent.

Bon finalement je me suis bien éloigné de mon idée de topic de base qui se voulait de seulement soulever des questions mais peut être que celui ci vous plaira, en parti, en entier ou quelques idées ou attisera vos propres réflexions.

Qu'attendent les joueurs du jeu que l'on veux faire : de la liberté de création, prendre le pouvoir, se bastonner, bricoler, tout savoir, faire du bussiness,

Qui vise t'on comme joueur ? tous

Comment mettre à profit ce que chacun apporte à sa manière et en tirer parti pour animer le jeu : voir le système de classe

Quel moyen mettre à disposition (en autres quand un PJ a un projet) : l'idée de spot de ressource et la manière de l'exploiter. Que ce soit pour récupérer une bricole précise pour son petit gadget ou assez de tôles pour faire sa nouvelles barricades pour son groupe. Des pnj invisibles pour main d'oeuvres et évitez les boulots trop chiants pouvant être décourageants. Lutte pour les spots de ressources, échange et intrigue potentielle. Les spots pouvant aussi être des sources de découvertes de vestiges du passé incluant du background et pourquoi pas des savoirs faires technologiques...

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Message par Nirdak Sam 19 Mar - 6:04

Un système d'archipel d'îles avec une plateforme pétrolifère comme plaque central, le carburant étant vendu et disponible couramment qu'a cette endroit. Les pilotes peuvent ouvrir des chemins raccourci en coût de carburant par exemple (digicode réaménagé) qui représentent leur voie maritime perso et le voyage maritime justifiant le peu de rencontre en chemin. En incluant un sorte d'effet triangle des bermudes qui empêchent l'utilisation de moyen de navigation technologique, les pilotes deviennent une denrée plus que nécessaire pour les expéditions longues distances par exemples.

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Message par Admin Sam 19 Mar - 10:06

Un point important : essayons d'être organisé en faisant un sujet par point abordé, avec un titre explicite.

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Message par Huxley Sam 19 Mar - 14:16

En gros tu veux que les joueurs aient le choix entre plusieurs classes type qui oriente leur gameplay dès le début ?

Cloisonner le joueur expérimenté n'est il pas un danger ?
Pour les débutants je pense que c'est sympa mais les autres ?

Ne faut il pas penser au jeu et son but avant de penser à la dynamique ?
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Message par Shogoki Sam 19 Mar - 14:29

Je pense simplement qu'au fur et a mesure de l'évolution du jeu et du RP de chacun, les catégories de joueurs seront naturellement visibles, inutile de calibrer le jeu en fonction de ce genre de choses.
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Message par Admin Sam 19 Mar - 15:26

Shogoki a écrit:Je pense simplement qu'au fur et a mesure de l'évolution du jeu et du RP de chacun, les catégories de joueurs seront naturellement visibles, inutile de calibrer le jeu en fonction de ce genre de choses.

Assez d'accord. Le choix des compétences de base dans CC donnait déjà une orientation du perso. Sur le sujet, je suis pour la réussite automatique des PPA (en modérant la réussite avec le niveau de compétence du perso) des PPA portant sur une compétence ne donnant pas un avantage autre que RP. J'avais été très frustré lorsque j'avais construit un perso intelligent et psychologue pour m'apercevoir que la compétence psychologue ne servait à rien dans le jeu, pas me met à détecter les psychopathe ou les autres problèmes psy des autres persos. Si une compt ne sert à rien en jeu, mieux vaut ne pas la proposer dans le jeu, ça évitera que quelqu'un se construise un perso original (ni combattant ni medecin ni crafteur) et s'appercoive que son perso ne sert à rien.

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Message par Huxley Sam 19 Mar - 17:37

On peut permettre aux débutants de choisir des classes pré faite.

Et aussi orienter les classes en fonction des besoins du jeu, pour ne pas forcément avoir 10 mercenaires et aucun bâtisseur.


On laisse les joueurs aussi pouvoir repartir tout manuellement, chacun trouve sa vie comme ça.


Cependant on peut trier les compétences en deux parties.

Partie 1: les compétences utiles en jeu.
Partie 2: les compétences purement rp

Chacun peut comme ça faire un personnage plus ou moins compliqué mentalement et surtout avoir une base de compétence qui orientera le joueur dans son boulot Ig.

Comme ça les compétences useless ne le son pas forcément pour son personnage et on a tous une originalité.
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Message par Nirdak Sam 19 Mar - 21:02

La dynamique du jeu est pour moi la base du jeu, combien de fois on a entendu ou penser, je me fais chier y'a rien qui bouge. Et la si vous dites tous en choeur bah au MJ de faire des quêtes, je vous souhaite bien du courage et beaucoup de persévérance car cela demande beaucoup de temps et tandis que vous vous occuperez de votre irl, des gestions MJ quotidienne, des différents PNJ que vous gérez, ils vous faudra encore en plus trouvez le temps et la motivation de préparer votre quête, les lieux, les objets, les pnj, les descriptions, les implanter, en discuter avec vos collègues pour que cela reste harmonieux a moins que chacun fasse sa vie dans son coin pour un final qui risque d'être tous sauf homogène. Et tôt ou tard comme dit si bien jackshark tu burnout...

Intêrét des classes : avoir une utilité au sein d'un groupe même si le rp de la personne est pauvre, pour ceux qui ont était leader de groupe actif en terme de projet, ou pour en avoir discuté avec eux, on se rend vite compte que recrutez certaines personnes ne sert à rien, on arrive vite a un seuil critique de personne utile au groupe et les autres deviennent un poids morts. Pourquoi prendre X ou Y, au final ils savent bastonner, les mêmes compétences potentiels et n'apporteront rien de plus que leur rp en soit au groupe. Donc ça n'aide pas à l'intégration des nouveaux joueurs dans des groupes qui au final n'ont pas besoin de plus de monde sauf pour avoir plus de monde si ils aiment les simms.

Pour les anciens joueurs : ça empêche de pouvoir tout faire avec un perso, oui ça évite le bourrinage et l'autosuffisance d'un personnage il aura besoin des autres PJ d'une manière ou d'une autre ! Et si un ancien joueur n'est pas capable de choisir parce que ça ne colle pas avec l'originalité de son perso il peut très bien prendre la composition "lambda". Un autre point non négligeable, même si ça parait limitatif comme système et ce que ça ne permettrait pas au ancien joueur d'éviter de se lasser car finalement quand son perso meurt il essaie autre chose !

Pour ma part psychologie je m'en servais, ça te permettait de connaitre les traits que la personne avait choisi à la création. mais pour cela il fallait avoir une discussion suffisamment longue. Ma première rencontre avec Eve (je sais plus si je me trompe sur le nom, la chef des extérieurs) elle me fait un rp de présentation comme quoi elle était dentiste et veux rejoindre l'Arcadia, avec psychologie j'ai compris qu'elle était sadique tout de suite... Et au final je m'en servais quasiment sur toutes mes premières rencontres ou entretien... et sauf erreur même en cas d'échec du jet de dé tu obtenais un trait...

Séparer les compétences d'offices me semblent une mauvaise idée, chercher d'abord à les rendre utiles et fonctionnelles dans le jeu, ça ne fera que l'enrichir, diversifié les perso et les possibilités de jeu pour enrichir le gameplay.

Dernière remarque : une base de groupe avec ce système nécessite au moins 8 joueurs minimum pour en avoir un de chaque type, ce qui inclut un seul combattant pur. ça vous changerez pas des 6 mecs, dont 5 bourrin et 1 (doc bourrin, crafteur bourrin etc)

Nirdak

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