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les déplacements des joueurs

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Message par Admin Jeu 17 Mar - 21:00

Fmaz a écrit:Si je traverse un lieu, honnêtement je ne lis même pas la liste des perso qui y sont ou ce qui s'y trouve, alors encore moins écrire un RP.

Admin a écrit:Personnellement, je me contentait d'un "il passe rapidement sans s'occuper de personne" et je vérifiais juste que personne n'avait "arrête tous ceux qui entrent dans la zone".

Sur CC, c'était un débat sans fin. Officiellement, tout déplacement devait être accompagné d'un RP, mais c'était loin d'être le cas. Certains pronaient même l'attente de toutes les réponses des persos présents avant de pouvoir bouger (injouable). Je crois que j'ai fait un perso furtif comme un ninja juste pour avoir une bonne raison de pas RP mes déplacements ! Very Happy

C'est quelque chose à définir dès le départ, mais si c'est pour faire comme moi et mettre une monoligne quand on passe quelque part, est-ce bien utile de l’exiger ?

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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 21:53

Franchement, ça ne sert à rien de RP la totalité des choses déplacements.
Il faut simplement que le lieu qui est traversé n'est pas un centre d'action qui empêche tout déplacement. Ni même un PNJ / Joueur qui fait "Vous ne passerez pas".

Je suis un peu que Fmaz, au départ et à l'arrivé, et je mate le parcours si y'a des joueurs, si y'a un truc intéressant quoi.

A quoi ça sert de tout rp pour marcher?
Huxley
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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 22:04

Bordel je viens de poster un message super long et il semble pas avoir enregistré.

Fmaz

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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 22:09

Bon en gros je disais que c'est fréquent d'enchainer 10+ actions de déplacement. Si pour chaque action, il faut jeter un coup d'oeil, lire un paquet de trucs, puis poster un mini RP, même une ligne ou deux... ca s'additionne rapidement et ca fait un gros paquet de cliques, de lecture, et d'écriture.

Au final, c'est une expérience de jeu désagréable pour la majorité des joueurs. C'est d'ailleurs la raison pourquoi j'ai cessé de jouer à un certain moment.

Et on impose cette expérience désagréable pour quelle raison ? Au cas ou, peut-être, un joueur barricaderait un lieu ? L'objectif est noble, mais la solution est mauvaise.

On a essayé d'utilisé les PPA, mais c'est trop long, et souvent par le temps que le PPA est lu & excécuté, il faut annuler un tas d'action car la police est entré dans le lieu et est intervenu alors que la porte aurait du être baricaddée.

Bref, ce que je suggère, c'est de réfléchir à créer une nouvelle action pour barricader/débarricader des lieux... Ce qui va être complexe c'est de trouver une mécanique pour éviter les abus.

Fmaz

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Message par Admin Jeu 17 Mar - 23:22

Fmaz a écrit:Bref, ce que je suggère, c'est de réfléchir à créer une nouvelle action pour barricader/débarricader des lieux... Ce qui va être complexe c'est de trouver une mécanique pour éviter les abus.

Là ça dépend surtout du BG. Si on est dans une ville souterraine rempli de couloir étroit, c'est pas dur de barricader qqchose; ça l'est plus sur une île ...

Qu'entends-tu par abus ? Le joueur qui barricade un lieu juste pour voir ?

Il faudrait déterminer des passages pouvant être barricadé (comme certains passage avait des portes à digicodes). Si on admet qu'il est plus facile de barricadé dans un sens que dans un autre (notamment avec le sens de la porte), la solution technique n'est-elle pas plus simple ? Et pour éviter les abus, ne permettre de se barricader que dans certains endroits précis et limités ...

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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 23:33

Admin a écrit:
Fmaz a écrit:Bref, ce que je suggère, c'est de réfléchir à créer une nouvelle action pour barricader/débarricader des lieux... Ce qui va être complexe c'est de trouver une mécanique pour éviter les abus.
Qu'entends-tu par abus ? Le joueur qui barricade un lieu juste pour voir ?

Un joueur barricadant n'importe quoi n'importe quand juste pour nuire au jeu.
Trop de joueurs barricadants des lieux nuisant au déroulement du jeu.
etc...

Cout en PA,
Comment gérer les lieux avec plusieurs accès, bref, c'est pas une fonction simple, mais si ca peut tuer le débat sur RP les déplacements, ca pourais valoir la peine.

Fmaz

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Message par Admin Jeu 17 Mar - 23:47

Et si on parlait de garder une porte plutôt que de barricades ? C'est à dire qu'un perso puisse bloquer un passage, c'est à dire que la variable de programmation sur le passage (ouvert/fermé) ne reste fermé que si le perso qui la bloque est présent ?

Je pense tout haut ...

Pourquoi pas un sas entre chaque lieu pouvant être fermé (l'encadrement de la porte par exemple) ne pouvant contenir qu'un seul perso (impossible d'y être à deux).

Par contre, il reste le problème de l'assaut, quelqu'un qui bloque une porte, il doit pouvoir attaquer et être attaqué des deux côté idéalement. Faudrait que ce fameux sas permettent le don d'ubiquité ... être dans les deux endroits en même temps. C'est programmable ?

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Message par Fmaz Ven 18 Mar - 2:45

Il y a une table de lieux, et une table de liens entre les lieux (le sas dont tu parle).
Un perso ne peut pas pas être dans un lien (dans un sas), mais il est possible d'attribuer des paramètres à chaque lien entre chaque lieu.

La ou ca m'aggage, c'est que si c'est trop facile de bloquer un lieu de facon indéfini, tous les lieux seront bloqués.

Fmaz

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Message par Huxley Ven 18 Mar - 9:33

Le blocage du lieu de cette façon est effectivement un abus potentiel.

On peut sûrement envisager autre chose, directement par le menu du jeu.

En gros, le joueur qui bloque le lieu coche une case "empêcher de circuler", ça fou un message quand on veut se déplacer "UN JOUEUR BLOQUE LE LIEU". On jette alors un coup d'oeil et si c'est "Le gars bloque la porte de tel bat" et que vous allez dans celui d'en face, osef et on trace.

En gros, juste de permettre aux joueurs de savoir qu'il y a une action, qui annule le premier déplacement, "forçant" le joueur à regarder ce qu'il se passe. Et si il enfreint le système, le PPA existe toujours.
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