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Evolution du jeu / Préparation d'un BG

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Message par Huxley Mer 16 Mar - 15:20

Je vais essayer de poser quelques bases sur un jeu à venir, je ne suis pas un expert en la matière et je ne fais qu'apporter un avis.
Je me souviens d'une époque ou CC avait des maires et nouvelles lois tous les 4/5 mois, un groupe prenait le pouvoir, les autres se rebellaient etc. Il y avait une dynamique portée par les joueurs qui était vraiment bien.

Pour moi, il doit y avoir plusieurs lignes possibles:

1/ Un background qui pose des bases, met en place une équipe Alpha et le monde commence à se faire autour de cette vie.
2/ Dans le temps, les joueurs forment des groupes, ils deviennent autonomes sur certaines choses (on voyait à l'époque des kebab servir de ramas pognon pour financer un marché de l'armement etc). Le seul but du groupuscule était de renverser le pouvoir afin de mettre en avant ces idées, ces opinions etc.
3/ Il faut quand même un fil directeur qui oriente par des événements aléatoires ou non, la vie de la communauté. Je prends pour exemple la période des clones qui attaquaient le dôme (peu de temps après le tank). Les joueurs se regroupaient afin de lutter contre un évent plus complexe mené par les MJ.

Il y a pour moi une relation PNJ / Joueurs qui doit être comprise et qui fera avancer le jeu dans un sens ou un autre.
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Message par Admin Mer 16 Mar - 18:22

Je pense que le plus compliqué, lors de la mise en place d'un BG, et lors de la mise en place d'événements, c'est d'être assez ouvert pour ne pas frustrer les joueurs, tout en proposant quelque chose d'assez exceptionnel pour plaire aux mêmes joueurs.

Contrairement au JDR classique, on ne peut pas prévoir un scénario en 15 actes car il sera difficile, voire impossible emmener les joueurs là où l'on a prévu ... Influencer/manipuler 5 ou 6 joueurs qu'on connaît autour d'une table sans les frustrer est une chose faisable, quand on ajoute à l'équation une centaine de joueurs inconnus, ça devient impossible ...

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Message par Resh Mer 16 Mar - 19:59

J'ai toujours été persuadé du contraire, on peut très bien mener les joueurs où on veut, surtout si ils sont en nombre restreint comme aujourd'hui, seulement c'est comme sur table, faut qu'ils jouent le jeu.
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Message par Admin Mer 16 Mar - 20:20

Oui, mais tu ne peux pas être sur que 200 joueurs vont jouer le jeu. Si par exemple tu prévois qu'un pnj soit le seul à avoir une info, tu n'es pas à l'abri qu'un perso débarque et le tue. Sur table, tu peux prévoir qu'il donne son info en expirant. Sur un jeu en ligne, si les c'est des joueurs qui s'en goûtent car ils veulent pas suivre ta quête, ta quête tombé à l'eau. Faire une quête demande nécessairement de prévoir ce genre d'aléa.

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Message par Resh Mer 16 Mar - 20:34

C'est bien ce que je dis, des joueurs ne veulent pas suivre ta quête, ce sont des joueurs qui ne jouent pas le jeu.
Après c'est leur problème, mais en principe dans le JDR, pas de quêtes ca veut dire pas de loot, et pas d'XP.
Le problème avec CC c'est qu'une quête c'était plutôt le meilleur moyen de se faire buter, du coup faut pas s'étonner si ca n'a jamais pris.

Et il n y a aucun aléa qui soit insurmontable pour un MJ, on peut toujours raccrocher les wagons d'un scénario, à condition d'avoir un minimum de pouvoir et un minimum d'imagination, c'est même le plus fun dans le rôle de MJ sur table. Bien plus fun que traiter des PPAs en tout cas.
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Message par Shogoki Mer 16 Mar - 21:50

Pour moi, la V3 représente l'apogée du jeu, et la V4 son déclin. La V3 est axée sur les interactions entre joueurs, et donne la possibilité d'un processus politique débouchant sur la prise de pouvoir d'un joueur en tant que maire de la ville. Processus absent de la V4 ou l'administration est résumée a l'Ordre et ses PNJs. A mon sens, il s'agit d'une erreur. L'accumulation d'argent et d'items, la montée dans une hiérarchie interne (Flics, gang, etc) ne suffit pas à instaurer un narratif suffisamment intéressant pour maintenir les joueurs en haleine, alors que la V3 instaure cette possibilité de grimper l'ordre de préséance à l'échelle de toute une ville, ce qui débouche sur cette dynamique dont Huxley vient de parler.
Scénarios classiques; Le maire/gouverneur peut être une ordure et faire se liguer contre lui d'autres joueurs par une gestion despotique. Il peut au contraire être intègre et efficace au point de créer une dynamique ou divers groupes criminels voudront sa tête.

Si CC doit renaitre, et qu'on ne donne pas la possibilité a un joueur (et son équipe/réseau) de diriger la ville, il manquera quelque chose d'essentiel au jeu.
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Message par Admin Mer 16 Mar - 22:48

Resh a écrit:C'est bien ce que je dis, des joueurs ne veulent pas suivre ta quête, ce sont des joueurs qui ne jouent pas le jeu.
Après c'est leur problème, mais en principe dans le JDR, pas de quêtes ca veut dire pas de loot, et pas d'XP.
Le problème avec CC c'est qu'une quête c'était plutôt le meilleur moyen de se faire buter, du coup faut pas s'étonner si ca n'a jamais pris.

Et il n y a aucun aléa qui soit insurmontable pour un MJ, on peut toujours raccrocher les wagons d'un scénario, à condition d'avoir un minimum de pouvoir et un minimum d'imagination, c'est même le plus fun dans le rôle de MJ sur table. Bien plus fun que traiter des PPAs en tout cas.

Le problème est là : sur table, les joueurs sont là pour toi et toi là pour eux.

Perso, j'ai cherché à suivre des quête sur cc, mais difficile de trouver par où commencer.

Et en tant que pj, avec mes petits moyen, j'ai essayé d'animer des quête mais je ne suis pas tombé sur des joueurs me suivant.

Un MMORPG ne peut pas s'animer comme un jeu sur table. La majorité des joueurs la majorité du temps ont leurs propres objectifs et ne veulent pas qu'on leur impose une quête.

Pour ceux qui veulent, il faudrait mettre en place un système pour que les MJ sachent qu'ils cherchent de quoi s'occuper, un but.



On doit prendre ça en compte si on ne veut pas des déceptions côté MJ et côté joueurs.

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Message par Admin Mer 16 Mar - 22:52

Shogoki a écrit:Pour moi, la V3 représente l'apogée du jeu, et la V4 son déclin. La V3 est axée sur les interactions entre joueurs, et donne la possibilité d'un processus politique débouchant sur la prise de pouvoir d'un joueur en tant que maire de la ville. Processus absent de la V4 ou l'administration est résumée a l'Ordre et ses PNJs. A mon sens, il s'agit d'une erreur. L'accumulation d'argent et d'items, la montée dans une hiérarchie interne (Flics, gang, etc) ne suffit pas à instaurer un narratif suffisamment intéressant pour maintenir les joueurs en haleine, alors que la V3 instaure cette possibilité de grimper l'ordre de préséance à l'échelle de toute une ville, ce qui débouche sur cette dynamique dont Huxley vient de parler.
Scénarios classiques; Le maire/gouverneur peut être une ordure et faire se liguer contre lui d'autres joueurs par une gestion despotique. Il peut au contraire être intègre et efficace au point de créer une dynamique ou divers groupes criminels voudront sa tête.

Si CC doit renaitre, et qu'on ne donne pas la possibilité a un joueur (et son équipe/réseau) de diriger la ville, il manquera quelque chose d'essentiel au jeu.

Entièrement d'accord. Le meilleur moyen pour occuper les joueurs est de les faire s'affronter, et si possible sans qu'il y est trop de mort.

L'ordre à tué beaucoup de RP car ce n'était pas une idée gérable pour un MMORPG.

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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 14:35

On est d'accord sur l'apogée de la V3, les guerres de gangs, de flic, les prises de pouvoir du maire / gouverneur, ça produisait une dynamique interne au jeu et il n'y avait pas de quête spéciale.

Pour avoir fait des quêtes en solo à l'époque, je me suis marré tout seul derrière mon écran (mutant, arme, laboratoire chelou c'était fun). Il est possible d'apporter un système de quête aux joueurs via des évents internes.

Rien n'empêche la production d'un PNJ overbadass pour lancer une quête sur un groupe d'individu, même toute la civilisation en jeu.

Comme je disais, le système repose sur un enchaînement:

PNJ - > JOUEURS -> JOUEURS -> PNJ.

Si les admins préparent un truc pour le dôme, il est simple de renverser la perte d'un PNJ en envoyant un autre PNJ (même si ce dernier débarque de nul part, si c'est dans un but précis qui amènera les joueurs à rentrer dans un système de quête.)

Autre avis:

-Mettre en place un système de quête à l'entré de jeu peut être bien, ça permettrait au joueur de connaitre les lieux, se faire une idée des individus etc.

-Par la suite, les joueurs se donnent leur propre quête, exemple de la V3 où on a vu des groupes se former, d'autres se détruire, se faisant la guerre.
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Message par Resh Jeu 17 Mar - 15:10

Les guerres des gangs étaient plus ou moins organisés par les MJs, seulement c'était mal fait, peu ou pas scénarisé, peu ou pas de guerre de renseignement... Juste du bourrin quoi.
Si les joueurs s'affrontent il ya des morts, c'est le principe, c'est pour ca qu'il faut leur faire faire autre chose, comme lutter contre des PNJs, mais si c'est pour se faire déglinguer parce que le MJ tiens trop à ses PNJs et est infoutu de gérer la situation autrement, là c'est lui qui fait de l'anti-jeu, et c'est tout aussi con.
Un PNJ c'est un pion qui doit servir à faire avancer un scénario, et à fournir du loot et de l'XP, si ca devient un super-PJ qui bloque le jeu plutôt que de la chair à canon qui crée une dynamique c'est que les MJs font de la merde.
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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 15:20

On est d'accord sur ce point, les MJ ne peuvent pas renverser une situation avec des PNJ overbadass juste pour le "bourrinage".

Par contre, des renversements de situations (justifiées par un background, une évolution) pour amener les joueurs à voir les choses différemment, je ne suis pas contre.

Et c'est pour ça que j'insiste sur le fait que les MJ doivent "orienter" le jeu et que le background de ce dernier soit capable d'évoluer dans plusieurs directions. Afin de ne pas être bloqué en somme et que les joueurs puissent se retourner, s'organiser et se dire "bon bah là on a merdé, faut réagir".

Après, la mort dans le jeu, c'est la fin tragique, dans CC je parles, et ça donne une petite touche d'attachement à son personnage (contrairement à d'autres MMO où il n'y a que des malus par exemple), cependant, une action ne doit pas avoir pour but de "liquider" des individus en masse. Même sous couverture d'une logique implacable !!!

Le joueur est le jeu, le jeu ne doit pas faire les joueurs.
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Message par Resh Jeu 17 Mar - 15:24

Mais un PNJ n'a même pas besoin d'être badass, il doit être conçu comme étant sacrifiable, un PJ construit un personnage, un MJ construit une histoire. C'est souvent le problème avec CC, les MJs gardent leur mentalité de PJs.
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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 15:27

Je vois ce que tu veux dire, il faut pouvoir amener une histoire / quête avec quelques PNJ non irremplaçable voir même pouvoir intégrer des joueurs.

C'est vrai que ce côté de perso increvable, j'en avais joué un...Il était même protégé à des endroits où le système ne permettait pas vraiment x). Erreur à éviter c'est bien vrai.
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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 16:25

La v3 avait trop de joueurs et devenait dur à gérer la v4 était prévue en phase pour séparrer les joueurs en 3 groupes de 300 à 500 joueurs... Ce qui ne s'est jamais produit. Donc ouias, la v4 fut un échec car l'ordre n'avait pas de sens sans les 2 autres groupes.

Sinon mznipuler une foule est plus facile que manipuler une seule personne... Je sais car je ne suis jamais parvenu à influencer Resh, mais introduire des trolls dans la place publique 1 mois avant le premier avril ca à presque fonctionné Wink


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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 16:27

Il est peut être nécessaire d'avoir quelques piliers forts pour introduire une partie de BG et ensuite, quand la mécanique est lancées, laisser les joueurs se démerder dans la gestion des groupes tout en amenant des events qui puissent équilibrer les groupes.
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