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ressources du jeu

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ressources du jeu Empty ressources du jeu

Message par Admin Sam 19 Mar - 14:58

Quelles ressources peut-on récupérer automatiquement, comment, et dans quel but. Comment gère-t-on l'argent, la nourriture, les armes, les médicaments notamment ... En illimité ou non, associé ou non à des groupes prédéfinis, et ce que ça implique sur l'équilibre du jeu.

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Message par Huxley Sam 19 Mar - 17:30

Tout peut être à récupéré sous forme de quête de manière illimité.

Faire de la bouffe sous forme de ferme où on récolte à manger contre des PA.

L argent doit être accessible, que ce soit argent ou monnaie d échange type troc. Travail / argent.

Des quetes rémunérées sous forme d'aide public pour toujours traîner une dynamique.

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Message par Fmaz Sam 19 Mar - 20:54

Le village pourrait être loin d'un point d'eau, et une facon de gagner de "l'argent" pourrait être de transporter l'eau du point d'eau au village ?
Meme chose pour la bouffe (la chasse dans la zone de Pex)

Fmaz

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Message par Huxley Lun 21 Mar - 15:13

Je pensais également à un système de quête redondante, en gros tous les mois elles s'actionnent (ou genre 2 semaines). On doit aller récupérer du matériel, nourriture, eau pour alimenter le village de survivants. Jusqu'à trouver des solutions secondaires plus efficaces. Bien sûr les quêtes évoluent selon le nombre de participant à la quête + le nombre total d'inscrit, ça donne une raison aux magasins d'avoir pénurie, ce genre de problèmatique qui très vite dynamisera du RP.
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Message par Fmaz Lun 21 Mar - 18:38

Je ne dis pas que ce n'est pas possible d'en créer un, mais le moteur de jeu n'a pas un mécanisme de quête en ce moment.

Je suggère fortement que vous tentez de bâtir un jeu avec ce que le moteur permet déjà, car je vais déjà être débordé à devoir corriger les bugs qui avaient été trouvés et réglé depuis 3-4 ans et dont les correctifs ont été perdus.

Ce genre d'idées pourraient être définis et ajoutées à une wishlist des nouvelles fonctionnalitées à développer...

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Message par Admin Lun 21 Mar - 19:04

Huxley a écrit:Tout peut être à récupéré sous forme de quête de manière illimité.  

Faire de la bouffe sous forme de ferme où on récolte à manger contre des PA.

Pourquoi se compliquer à faire des quêtes chasse et pas juste un convertisseur PA -> bouffe ?

Huxley a écrit:L argent doit être accessible, que ce soit argent ou monnaie d échange type troc. Travail / argent.

Pourquoi ? Sur un BG post-apo, il peut être intéressant qu'il n'y ait pas d'argent justement (pour des raisons logiques). La nourriture deviendrait sûrement vite la monnaie d'échange, et ça permettrait de contrôler très facilement les choses (car rien de plus facile pour un MJ que de détruire de la bouffe). Et l'absence de monnaie peut développer des RP interessant : création d'une monnaie, création d'un centre de troc, etc. ...


Un avis personnel : je ne mettrai pas ou très peu d'armes à feu en état de fonctionner, peu d'armes et peu d'armures efficaces. Moins il y a moyen de devenir puissant au combat, et plus c'est le nombre de combattant qui compte. Et si c'est le nombre qui importe, les différents groupes seront sans cesse en phase de recrutement, et les retournements de situation seront vite possible.

Rien de plus pénible, AMHA, qu'un petit groupe d'anciens hyper armés, hyper protégés par des armures de ouf, leurs compétences bien hautes, vivant leur petit RP entre eux et considérant les autres persos comme des moins que rien (à raison car mal équipé, n'ayant pas d'xp et ne connaissant pas les MJ). Ce type de situation sclérose le dynamisme du jeu.

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Message par Huxley Lun 21 Mar - 21:34

Je suis pas complètement fermé à ton idée, cependant, l'argent dans les jeux, ou tout type de monnaie, est en soit un but. Après il faut penser aussi à long terme, il est normal que certain joueur soient plus forts, mieux équipés etc.Et la meilleur manière d'évoluer c'est de poursuivre une quête.

Pourquoi se compliquer à faire des quêtes chasse et pas juste un convertisseur PA -> bouffe ?

Je parle de quête BG. Il faudra sans cesse chercher de la nourriture et de l'eau, que les groupes savent quoi faire, où aller etc mais que ce soit fun et qu'il y est du RP. Pour le convertisseur de bouffe via les PA, c'est pas très sympa à jouer.Je trouve ça assez limitatif...Et faut qu'il y est une macro économie pour que le jeu interne tourne aussi.

Par contre avoir un système PA > argent comme c'était présent en V3 ou V4 je sais plus, ça se justifiait. Je ne suis pas contre ce système.
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Message par Nirdak Mar 22 Mar - 2:59

Pourquoi se compliquer à faire des quêtes chasse et pas juste un convertisseur PA -> bouffe ?

il n'y en plus d'implanter dans ce moteur, les quêtes obligeront une intervention MJ régulière et de porter le jeu à bout de bras comme toujours avec un travail on ne peut plus régulier.

Un avis personnel : je ne mettrai pas ou très peu d'armes à feu en état de fonctionner, peu d'armes et peu d'armures efficaces. Moins il y a moyen de devenir puissant au combat, et plus c'est le nombre de combattant qui compte. Et si c'est le nombre qui importe, les différents groupes seront sans cesse en phase de recrutement, et les retournements de situation seront vite possible.

c'est justement ce genre d'organisation et de façon de penser le dynamisme qui entraînent le second point, le moteur de jeu au niveau des combats traitent chaque affrontement comme des combats 1 VS 1, la plupart des joueurs n'ont pas envie de servir de chair a canon et n'en seront que plus dégoutté. C'est l'accès libre à l'équipement qui peut t'éviter cette situation au contraire... et moins il y a d'armes à distance plus ils devront être au corps à corps et plus la mortalité des mecs sous équipés et non pexé sera élevé.

Les dégâts sont augmentés sur les localisations comme la tête et le torse il me semble, et plus une personne est compétente plus le moteur attribue ses localisations la quand la personne touche.

Rien de plus pénible, AMHA, qu'un petit groupe d'anciens hyper armés, hyper protégés par des armures de ouf, leurs compétences bien hautes, vivant leur petit RP entre eux et considérant les autres persos comme des moins que rien (à raison car mal équipé, n'ayant pas d'xp et ne connaissant pas les MJ). Ce type de situation sclérose le dynamisme du jeu.

pour les ressources cela dépend si vous voulez quelques choses de très réaliste mais autrement utiliser des compo de base selon les thématiques de craft. Tu réduis le côté ppa wikipédia pour savoir comment forger une épée, il suffit de préparer des tableaux indiquant quel compo il te faut + niveau de compétence pour faire tels ou tels objets. => réduction des traitements et transparence et pas de joueurs qui viendront te casser les noix pour X ou Y raison.

comment obtenir les ressources : vous pouvez les insérer dans les lieux dans des cachettes, lors des fouilles approfondis le jeu fait un jet de "pickpocket" et révèle au joueur toutes les caches dont l'indice (réglé par le MJ ou lors de l'action cacher d'un joueur à était fixé dans la mémoire du jeu) il peut alors les noter et revenir plus tard ou se servir dès maintenant. Néanmoins ça demande un renouvellement fréquent ou la création de nouveau lieu régulièrement. (c'est une possibilité utilisant le moteur actuel pour info.)

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Message par Huxley Mar 22 Mar - 14:56

il n'y en plus d'implanter dans ce moteur, les quêtes obligeront une intervention MJ régulière et de porter le jeu à bout de bras comme toujours avec un travail on ne peut plus régulier.

De toute façon, sans MJ, comme déjà dit, on avancera pas. De plus, même si je parle de quelque chose de régulier, je ne donnes pas de délais. Mais il me semble plus sympathique de proposer un contenu sous forme de quête ponctuelle qui permettent à un groupe ou un autre d'évoluer. Il ne faut pas aider les groupes, mais qu'ils est tous une chance de faire. Et adapter un système de quête qui permettent de :

1/ Faire évoluer l'environnement du joueur
2/ Faire évoluer le BG.

Niveau dynamisme ont y est, par contre OUI, le MJ qui s'occupe de ça est prit par ça, et bien sûr ne peut pas traiter 300 choses différentes. Mais si la quête repose sur un système d'énigme, de labyrinthe, de chasse et d'exploration, le MJ n'aura au final que très d'intervention.

il suffit de préparer des tableaux indiquant quel compo il te faut + niveau de compétence pour faire tels ou tels objets. => réduction des traitements et transparence et pas de joueurs qui viendront te casser les noix pour X ou Y raison.

Je suis entièrement d'accord avec ça et je l'avais déjà dis dans d'autres postes. Il faut travailler sur un bestiaire / inventaires qui évoluera au fur et à mesure. Tout mettre à disposition dans le jeu ou sur un wiki extérieur (mais ça me plait moins, direct IG c'est bien).

Il faut que les compétences soient également utiles pour le craft, et que le système de craft soit donc complètement gérable IG, sauf pour les choses bien plus exotiques à construire. Genre des lance flamme, on ne va pas faire ça comme ça, il faut peut être pour ce genre de cas, l'intervention d'un MJ. Ou alors mettre des matériaux sous formes de LOOT plus difficile à avoir.

Néanmoins ça demande un renouvellement fréquent ou la création de nouveau lieu régulièrement. (c'est une possibilité utilisant le moteur actuel pour info.)

Ou tout simplement mettre en place un système qui "refresh" le lieu genre tous les X jours sous telles conditions. Ou qu'une compétence qui permette de fouiller soit à chaque fouille plus évolué pour voir plus de chose. On reste dans l'idée de polyvalence et d'avoir des groupes avec des ingénieurs, des combattants, des chercheurs etc.
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