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Message par JackShark Jeu 17 Mar - 16:26

Je pense qu'il est important de définir la mécanique et la façon dont va fonctionner le jeu avant d'approfondir le background de ce dernier.

A l'époque où je jouais à CC, il y avait un autre jeu similaire: soleilrouge

Le moteur du jeu était également un talesta modifié, il fallait RP ses déplacements, persos avec compétences, déplacement dans des lieux décrits, inventaire, objets équipés, stats, etc etc.

Par contre, il y avait quelques différences par rapport à CC qui je pense faisaient la différence:

- Les PPA mettaient 1/2 semaines à être traités (au bas mot), donc les gens s'en servaient le moins possible. La Force de CC était en effet la sensation de "tout est possible" et c'est malheureusement ce "tout est possible", qui à mon sens, a mené les MJ au burnout et créait l'immobilisme de la fin.

- Les MJs n'avaient pas de PNJs qui "menaient la danse". Le jeu était ancré dans un univers samouraï (inspiré de L5R pour les initiés) avec différents clans. Chaque clan avait un joueur à sa tête qui prenait ses décisions. Les MJs pouvaient donner des directives/ordres/conseils à ces joueurs qui avaient une relation un peu privilégiée, mais c'est eux qui menaient la danse et qui écrivaient les RPs.

- Il y avait des scénarios chaque X temps, les MJs préparaient ça pendant des mois, le fait qu'ils n'avaient pas ou peu de PPAs à traiter et peu de PNJ à gérer leur permettait de dédier leur temps aux scénarios qui étaient de qualité.


Avantages de la méthode:

- C'est parfait pour commencer, on ne vois pas trop gros, on se concentre sur l'essentiel: L'histoire.
- Un BG riche et intéressant qui se renouvèle au fil des scénarios planifiés.
- Des MJs qui ne partent pas en burnout car ils peuvent dédier leur temps à créer du BG.
- Un jeu qui ne meurt pas car il ne dépend pas des MJs pour créer du RP (ce qui était le cas de la V4 et qui à mon sens, a fait que beaucoup de joueurs ont arrêté et se faisaient chier).
-Les PPAs sont envoyés pour des choses essentielles. Hors de question par exemple, de PPAter car on s'est fait buter. Ce qui est fait est fait.

Désavantages:

- Les PPAs mettent du temps à être traités et il n'y a pas un million de possibilités.
- La relation privilégiée entre joueurs "dirigeants" et MJs peut être vue comme du favoritisme.


Pour ma part, je pense qu'il ne faut pas voir trop gros pour commencer avec une petite équipe qui aie une ligne directrice précise en tête et une base de background connue de tous:
- Comment on en est arrivés là (vu que ce sera sans doute du post apo, quel cataclysme, etc//)?
- Étendue du territoire visitable (macro-description).
- Différents axes de pouvoir (s'il s'agit d'une ville, c'est les institutions gouvernementales comme religieuses, les mafias, les gangs...).
- Organisation des axes de pouvoir (Chef, sous chef, relations entre institutions/groupes).

Une fois la base établie, il faut une équipe MJ, des personnes qui seront disposées à mettre le temps qu'il faut pour créer un scénario initial. Pour ma part je pense que 3 ou 5 personnes ce serait pas mal. Plus et ça devient lourd à gérer (idées divergentes, pas d'accord), moins et ça fait trop de charge de travail. Un nombre impair pour pouvoir voter rapidement pour ou contre des idées et avancer.

Ce permier scénario c'est la première histoire qui touche le lieu. Cette histoire peut avoir des éléments PVP (groupes vs groupes), ou PVE (groupes VS PNJ ou groupes vs groupes+PNJ) et devrait, à terme, mener à un event dans lequel les joueurs doivent faire des choix et qui, selon les choix, mène à des résultats différents.

Cela ferait une première expérience et permettrait une prise en main du jeu et du moteurs aux MJ, tout en donnant le temps aux codeurs d'arranger les bugs ou développer des fonctionnalités qui pourraient s'avérer utiles par la suite.

Je pense qu'une fois qu'on aura une telle base (un BG, un scénario avec event à la clef et différents groupes/centres de pouvoir), il sera possible d'envisager de développer d'autres aspects du jeu (ouverture des PPAs à des actions un peu moins importantes, recrutement de MJs supplémentaires pour effectuer certaines tâches, etc etc).

Éventuellement, j'imaginerais bien la possibilité pour des joueurs ou des groupes de joueurs de proposer des scénarios ou des event soit aux MJ soit aux joueurs, et d'avoir la possibilité de les mettre en place.

JackShark

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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 16:33

Un jeu qui repose sur les PPA pour fonctionner sera un échec. Un joueur doit pouvoir jouer (minimalement) sans jamais devoir faire de PPA. Sinon la charge de gestion deviens trop grande.

Les PPA doivent être l'exception.

Fmaz

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Message par JackShark Jeu 17 Mar - 16:38

Fmaz a écrit:Un jeu qui repose sur les PPA pour fonctionner sera un échec. Un joueur doit pouvoir jouer (minimalement) sans jamais devoir faire de PPA. Sinon la charge de gestion deviens trop grande.

Les PPA doivent être l'exception.

Je suis d'accord, ce n'était malheureusement pas vu comme ça et pour moi et les MJs de mon époque c'était une charge de travail considérable.

JackShark

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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 16:49

Les PPA doivent servir dans certain cas. Je vais prendre l'exemple du craft d'arme, mettre des clous dans une batte, c'est relativement simple.

Rien n'empêche d'avoir un système dans le jeu pour le faire directement, genre via une boutique ou par un menu "craft" qui prend des éléments d'armes en comptes et permettent de faire l'arme sans PPA. Après pour des choses plus poussés on peut l'envisager. Voir, dans les boutiques, donner la possibilité à des joueurs de le faire.

Le gros hic de mon idées, c'est au niveau du code, il faut préparer le système de craft avec des prérequis et donc avoir une grosse base de travail sur ça. Et donc dans un premier temps, avoir une grosse session d'évolution.

CEPENDANT: Il est possible dans une V1 de mettre en place une partie de l'environnement et d'avoir pour but de "créer" le village de base et ainsi de mettre à contribution les joueurs dans des quêtes pour laisser le temps aux dev, au fur et à mesure de rajouter des choses, des bâtiments, des secteurs, des armes, des PNJ.
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Message par JackShark Jeu 17 Mar - 17:45

Huxley a écrit:Les PPA doivent servir dans certain cas. Je vais prendre l'exemple du craft d'arme, mettre des clous dans une batte, c'est relativement simple.

Rien n'empêche d'avoir un système dans le jeu pour le faire directement, genre via une boutique ou par un menu "craft" qui prend des éléments d'armes en comptes et permettent de faire l'arme sans PPA. Après pour des choses plus poussés on peut l'envisager. Voir, dans les boutiques, donner la possibilité à des joueurs de le faire.

Le gros hic de mon idées, c'est au niveau du code, il faut préparer le système de craft avec des prérequis et donc avoir une grosse base de travail sur ça. Et donc dans un premier temps, avoir une grosse session d'évolution.

CEPENDANT: Il est possible dans une V1 de mettre en place une partie de l'environnement et d'avoir pour but de "créer" le village de base et ainsi de mettre à contribution les joueurs dans des quêtes pour laisser le temps aux dev, au fur et à mesure de rajouter des choses, des bâtiments, des secteurs, des armes, des PNJ.

Les bases du craft étaient là dans la V4 mais ce n'était pas fonctionnel du moins coté MJ (centres de craft + paramétrage des éléments d'entrée et de sortie). Par contre, le genre de PPA "j'ai un clou, le l'enfonce dans ma batte de baseball pour me faire une arme" c'est justement le genre de PPA/Chiant et qui ne sert à rien au jeu en comparaison du temps perdu par le MJ.

Je suis d'accord sur le fait qu'il faut introduire des armes et des éléments funky dans le jeu, mais à ce compte je préfère que l'on donne 50 objets (dont la batte cloutée) à un chef de gang qui va ensuite armer ses potos, plutot que de traiter 50 PPAs de joueurs qui du coup resteront dans leur coin et n'interagiront pas avec d'autres joueurs pour avoir des armes.

Dans le cas de figure que tu proposes, le mec confectionne son arme seul dans son coin en interagissant avec le MJ. Suite à ça il va tuer quelqu'un dans la rue et dans le meilleur des cas il gagne, dans le pire des cas il se fait exploser et est bon pour refaire un perso. Cool l'histoire...

Dans le cas de figure où ce genre de PPA met 2 semaines à être traité et se solde par "tu t'enfonces le clou dans la main, tu perds des PV et t'as besoin d'un shot anti-tétanos", tu seras obligé d'aller vers d'autre joueurs pour savoir où tu peux trouver des armes, ce qui te poussera à rencontrer des gens, à RP et à rencontrer à terme des personnalités sans doute intéressantes ou qui ont du pouvoir (et pq pas un boulot), vu qu'elles ont accès à des armes.

Je pense que l'expérience de jeu est meilleure dans le second cas.

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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 17:49

Je vois ce que tu veux dire, et dans le fond, c'est vrai. Cependant, tu ne peux pas tout mettre entre les mains de certaines personnes et qu'ensuite, ces mêmes personnes répartissent. Il en faut ok, mais il faut aussi que les joueurs puissent se débrouiller seul.

Le système de craft IG sur la V4 ne m'avait pas sauté au yeux, du coup, si le système est possible, on peut donc essayer de faire quelques choses. En sachant que si tu fou en pré requis "dextérité level 4", et que tu es level 2, à moins de pexx comme un porc, tu iras vers les autres.

L'équilibrage seul / besoin d'un groupe devient alors possible.
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Message par JackShark Jeu 17 Mar - 17:52

Huxley a écrit:Je vois ce que tu veux dire, et dans le fond, c'est vrai. Cependant, tu ne peux pas tout mettre entre les mains de certaines personnes et qu'ensuite, ces mêmes personnes répartissent. Il en faut ok, mais il faut aussi que les joueurs puissent se débrouiller seul.

Le système de craft IG sur la V4 ne m'avait pas sauté au yeux, du coup, si le système est possible, on peut donc essayer de faire quelques choses. En sachant que si tu fou en pré requis "dextérité level 4", et que tu es level 2, à moins de pexx comme un porc, tu iras vers les autres.

L'équilibrage seul / besoin d'un groupe devient alors possible.

Après, dans on idée, les joueurs à qui on donne ces armes sont sensés les répartir et non pas garder ça pour eux, le but c'est justement de s'appuyer sur des joueurs charismatiques qui pourront créer du RP en rameutant des joueurs autour d'eux et en ayant les moyens de mener à bien leurs idées. Il est toujours possible de couper court au flux d'entrée d'armes/biens si le joueur déconne ^^.

Après concernant le craft, il me semble que ce n'était pas lié aux stats du perso, mais je me trompe peut être :/ on s'en est jamais vraiment servi du coup.

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Message par Huxley Jeu 17 Mar - 17:57

Il y a peut être une piste à éclaircir alors pour les stats des personnages. Cela impliquerai d'avoir besoin de certain joueur.

Pour ce qui est des player charismatique, ça peut se faire aussi, surtout si on a des bases particulières on devrait pouvoir justifier certaine planque d'arme.

Faut par contre avoir une surveillance sur ces joueurs et qu'ils servent de tremplin entre les MJ et les joueurs .
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Message par Fmaz Jeu 17 Mar - 18:03

(hors-sujet)

Huxley a écrit:Les PPA doivent servir dans certain cas. Je vais prendre l'exemple du craft d'arme, mettre des clous dans une batte, c'est relativement simple.

MJ:
- Roh, on a aucune image d'un bat clouté et le graphiste est pas disponible.... Bon, pas le choix:

PPA Reply:
Tu réalise alors que tu n'a pas de marteau pour planter tes clous, alors tu trouve une roche et commence à essayer de planter tes clous. Malheureusement, la tête du clou glisse au contact avec la roche, et t'écorche la main. Tetanos -> t'es mort. Twisted Evil



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